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Proyecto “El niño ampliara su conocimiento de lectura y escritura aprendido en la escuela por medio de software educativo basado en juegos interactivos”

08 Mar

Para una mejor navegación en este sitio, le recomiendo que haga clic en la categoría INDICE.

Aquí no podrán ver los anexos (por flojera), pero pueden bajar el archivo que los incluye desde aquí:

http://www.mediafire.com/?3vyj3ryq255qgib

DESARROLLO DEL PROYECTO “El niño ampliara su conocimiento de lectura y escritura aprendido en la escuela por medio de software educativo basado en juegos interactivos”

 

  • INTRODUCCIÓN:

En la materia de innovación optamos por trabajar con el proyecto  “Uso de software educativo para el aprendizaje y resolución de problemas de lectura (confusiones fonéticas) y escritura (confusión de grafías con sonidos similares), en el primer grado de educación basica por medio de software educativo basado en juegos interactivos ”   ya que consideramos que es una herramienta facilitadora para el proceso de enseñanza- aprendizaje en la materia de Español, puesto que a través de los software  educativo digital  que implementamos pudimos acercar al niño al mundo de la lectura y escritura de una manera innovadora y creativa de aprender, de esta manera los niños  reafirmaban lo que veían en clase.

Y así mismo el niño sea constructor de su propio aprendizaje de una manera atractiva y motivadora para que el niño no se sienta abrumado y sienta que a través del juego se logra aprender.

  • ESTRUCTURA DEL PROBLEMA:

El problema:

Existe un problema con la asignatura de español, con la segmentación de palabras (escritura) y confusiones fonéticas (en la lectura) en el grupo de primer año.

Necesidad:

Los maestros deben estar bien capacitados para resolver el problema mencionado. Los niños necesitan trabajar con estrategias llamativas y dinámicas.

Circunstancias:

El aprendizaje de lectura y escritura en el primer año de educación básica no es igual para cada niño. Cada uno tiene una interacción con los textos en su entorno los cuales los llevan a tener desde un conocimiento nulo sobre estos temas hasta un uso fluido de la misma, algunos de las circunstancias que se presentan al iniciar el primer año son las siguientes:

–       Los niños llegan con uso limitado (o sin conocimientos) de la lectura y escritura.

–       Los niños tienen dificultad para separar silabas.

–       La familiarización del niño con el mundo de las letras.

–       Diferentes métodos aplicados por padres y maestros para enseñar a leer y a escribir a los niños.

 

  • ENFOQUE.

Uso de la tecnología para innovar la educación.

  • HIPOTESIS.

“El niño ampliara su conocimiento de lectura y escritura aprendido en la escuela por medio de software educativo basado en juegos interactivos”

  • ¿CUÁNTO TIEMPO DURÓ?

Desarrollamos el proyecto en un periodo aproximado del mes de Septiembre del 2011 a Enero del 2012.

El 23 de septiembre se realizo la primera prueba con un  alumno para detectar características de la interactividad entre este y un ordenador portátil.

El 7 de octubre realizamos la primera prueba grupal.

A partir de la fecha anterior Se hicieron sesiones de 25 minutos 3 veces por semana.

El 8 de noviembre se comenzó a aplicar el proyecto en el aula enciclomedia.

 

  • CENTRO DE TRABAJO DONDE SE REALIZÓ EL PROYECTO:

Escuela Primaria Amadeo Quevedo Betancourt

Clave 25DPR2048M

 

  • NÚMERO DE ALUMNOS :

25 Alumnos

 

  • DOCENTES DE APOYO:

Maestra María Dolores Media Ruiz

Director José Jesús Alemán

Auxiliares:

Alemán Acosta José de Jesús

Berzunza Sandoval Martha Guadalupe

Benítez Zambrano Brenda Mariela

Caravantes Moreno Cindy Fabiola

Caravantes Moreno Wendy Karina

Meza Sánchez Jesús Feliciano

Ramos Graciano Martin Alejando

 

 

  • OBJETIVO DEL PROYECTO:

Se tratará de superar los problemas con la asignatura de español, con la segmentación de palabras en la escritura y las confusiones fonéticas en la lectura del grupo de primer año, con la tecnología disponible.

 

 

  • DIFICULTADES PRESENTADAS:

En cuanto al teclado:

a) El uso del teclado qwerty a diferencia del ordenamiento alfabético.

b) Identificación de teclas en el teclado físico, ya que les faltaba práctica en el uso de la computadora.

c) El teclado se tuvo que acondicionar a las necesidades de los alumnos ya que tuvimos que suplir mayúsculas con minúsculas para poder facilitar la habilidad de ellos.

d) El teclado virtual proyectado en el “smart board” no ofrecía una buena resolución, la cual produjo una pixelacion que dificultaba la identificación de caracteres para los niños.

– En el aula:

e) Espacio  limitado en cuanto a las instalaciones del aula, ya que no todas las aulas  contaban con el equipo necesario y se tenía que citar a los niños en un solo espacio.

f) El equipo enciclopedia disponible requirió de asistencia técnica, la cual comenzó a operar correctamente dos meses después de iniciado el proyecto.

 

  • AVANCES Y/O LOGROS :

Durante la aplicación de nuestro proyecto pudimos percibir resultados muy positivos, ya que las actividades que empleamos por medio de los programas educativos, fueron seleccionadas de acuerdo a los contenidos curriculares que los alumnos recibían en esa materia.

Así como también prontamente pudimos percatar la gran habilidad de los niños para involucrarse con la tecnología, muchos de estos logros los podemos señalar como:

–          Identificación de las letras en el teclado

–          Distinción entre letras mayúsculas y minúsculas y sonidos fonéticos

–          Mucha motivación de los niños ante la tecnología

–          La transición de teclado físico a teclado virtual en el “smart board” otorgo una interfaz táctil que facilito y agudizo el proceso de selección de grafías.

–          Tanto en el teclado físico como en el teclado virtual se encontraron soluciones ingeniosas para evitar la confusión en la identificación de caracteres.

–          Gusto por ese tipo de programas, como mencionaban los niños, debido a las animaciones y sonidos empleados en estos programas

–          Complementaron las actividades de la materia, por ende, avanzaron más rápido en el proceso de lectura y escritura.

–          Reflexión y concienciación de la docente sobre la importancia de la utilidad de la tecnología y este tipo de actividades para no tener obsoletas esas herramientas.

 

  • MATERIAL Y RECURSOS DIDACTICOS UTILIZADOS:

Para la puesta en práctica de nuestro proyecto principalmente recurrimos al uso del equipo de enciclomedia (con todo lo que este involucra) para llevar a cabo la interacción del alumno con un software educativo que se eligió de acuerdo a las necesidades del mismo; así como cámaras de video y teléfonos celulares para video grabar el desarrollo de las actividades realizadas.

Se utilizaron laptops, proyector laser y bocinas como un respaldo en caso de que el equipo enciclomedia no estuviera disponible.

Se diseñó un instrumento de evaluación diagnostica inicial para poder identificar en que nivel de alfabetización   se encontraba cada alumno.

  • CONCLUSIÓN:

Consideramos que de acuerdo a nuestro proyecto implementado sí hemos cumplido con el propósito de esta asignatura, ya que nosotros como alumnos aprendimos de manera significativa aspectos relacionados al trabajo con los niños, retroalimentando de esta manera nuestra experiencia docente.

Todas las figuras involucradas para la realización del proyecto coincidimos en que nos fue muy satisfactorio llevar a cabo esta estrategia, ya que logramos concientizar acerca de la gran diversidad de niños y aprendizajes que hay en un aula, sus diferentes intereses y sus particulares interacciones; Pero sobre todo que los docentes lleven a la practica los conocimientos y herramientas que mantienen en obsoleto, es decir de contribuir… hacia la innovación en la educación.

 

 

¿QUÉ UTILIDAD TENDRÍA EL PROYECTO SI TUVIERA UN IMPACTO GENERALIZADO?

Tomando en cuenta que este tipo de juegos educativos ya existen en la actualidad, la utilidad que tendría un proyecto como este sería completamente práctico.

La aplicación de este juego nos dio un gran número de ideas que pueden ser posteriormente creadas por alguien más en el futuro. Si este proyecto llegara a oídos de alguien en el gobierno que esté interesado en mejorar la educación probablemente se piense principalmente en contratar a un desarrollador de juegos, idea que posteriormente se refinara (si se desea obtener un buen producto) en crear empleos para programadores, ilustradores, diseñadores gráficos y diseñadores industriales.

En  cuanto a las observaciones que nosotros encontramos al realizar este proyecto se mencionan las siguientes:

–          Se podría crear un teclado en pantalla en el orden A,B,C… y QWERTY,

–          una interfaz más sofisticada para que los maestros puedan navegar, la creación de hardware, como un teclado ABC… adecuado para los niños, etc.,

–          Y con la creación de una herramienta de edición especial en textos dentro del software educativo, la adaptabilidad y contextualización lograrían crear este alcance total.

Aunque este proyecto logre un alcance internacional por desgracia, el impacto llegaría solo en ciudades urbanizadas.


 

¿CÓMO BENEFICIARIA A LA SOCIEDAD?

Como se menciono en el punto anterior, el impacto de este proyecto se presentaría principalmente en la creación de empleos para el desarrollo de software educativo.

En segundo lugar las actividades en clase serian tan atractivas que las incontables distracciones se reducirían a un mínimo captando la atención de toda la clase evitando maximizando los conocimientos.

En general la aplicación práctica de los conocimientos en la escuela no es muy clara para muchos niños, por lo cual utilizar lo aprendido en clase para pasar los niveles del juego educativo será una aplicación práctica atractiva en la cual sienta que en realidad está haciendo algo.

Estos juegos pueden ser ofrecidos a los padres para que sus niños puedan jugar en sus ordenadores y crear un interés por la educación en casa.

La herramienta de edición personal en el software educativo sugerida en la página anterior, sirve como una grandiosa herramienta de contextualización en la cual el maestro puede crear secciones de juego introduciendo dibujos, imágenes y palabras que estén en paralelo con el plan y programa de estudios.

 

ANEXOS

 


 

FORMATO DEL EXAMEN DE DIAGNOSTICO INICIAL:

 

RESULTADOS DEL EXAMEN DE DIAGNOSTICO:

 

 

 

CAPTURA DE PANTALLA DEL SOFTWARE UTILIZADO EN EL  PROYECTO:

 

 

 

 

PRUEBA INICIAL DEL SOFTWARE CON UN SOLO ALUMNO:

 

 

 

PRIMERA PRUEBA GRUPAL DEL  PROYECTO:

 

 

 

 

 

USO DE SOFTWARE EDUCATIVO EJECUTADO EN EQUIPO ENCICLOMEDIA.

 

 

 

 

SEGUNDA ENTREVISTA A LA MAESTRA MA. DOLORES MEDINA RUIZ

Wendy: – Buenas tardes, venimos a entrevistarle sobre algunos avances de las prácticas realizadas a los alumnos.

Usted a notado motivación de parte de los niños con respecto a las actividades-

Maestra Medina: -La verdad es que si están muy motivados con esta actividad, les llama mucho la atención lo que son los dibujos y como ellos participan para ir buscando la letra en el teclado de la computadora, pues, ellos no tienen actividades de computación-

Wendy: – Muy bien, también con respecto a los programas, ¿usted cree que la descontextualización de los programas sea un problema? –

Maestra Medina: – pues si es problema desde el momento en que hasta ahorita, nos han dado nuevas maneras de trabajo que es la reforma, pero que no está muy relacionado con los libros de texto  con el programa, que nos han mandado, nos hemos manejado con esas situaciones, entonces si se trata de que se regionalice, esta así de una manera más modernizado y aprenden de otras regiones y estados vecinos también –

Wendy: – ok, muy bien, a la hora de las practicas, ¿usted cree que sea un problema el hecho de que los alumnos no se organicen bien?, ya ve que a veces están un poco desorganizados, a la hora de participar y si es así ¿Qué sugiere para arreglarlo?,  –

Maestra Medina: – pues siempre para cualquier maestro, el problema de aprendizaje a veces que no se avance es precisamente la indisciplina, por eso tenemos que tenerle un trabajo para que ellos no tengan un momento de hacer relajo. La cuestión de ustedes es que quieren participar todos a la vez, entonces, pues ponerles una regla o dos, el que esté haciendo mucho desorden y el que no deje trabajar a los demás, que simplemente va a estar ahí pero no va a estar participando, porque no podemos tampoco sacar, ¿verdad?, pero como ellos lo que quieren es teclear, buscar la palabra, buscar la letra que le escriben, pues que sea para ellos una motivación y decir “ok, si me porto mal, no me van a dejar pasar”-

Wendy: – Muy bien maestra, y por último, ¿Usted cree que les ah servido las actividades, respecto a los contenidos aplicados a la materia de español?, ¿Qué opina de ello? –

Maestra Medina: – como les vuelvo a decir, para ellos ha sido nuevo en esta actividad de ustedes, ustedes se dan cuenta de que no tenemos una sala de actividades digitales, entonces para ellos ha sido muy motivante esta actividad y digo que han aprendido porque si se han fijado que todos empiezan a participar y gritan ¡la de foco!, con la de mama ¡la de mamá!, y aprenden todos en general, aun que no se acerquen en el teclado por que están viendo en la pantalla, si ha habido avances, ha habido una buena motivación y ojala de veras que tuvieran esta actividad, todos los días, todo el año, que tuviéramos un lugar donde aplicarlos, porque si, si avanzan y si aprenden-

Wendy: – Muchas gracias maestra, eso es todo por hoy y gracias por su colaboración –

 
2 comentarios

Publicado por en marzo 8, 2012 en ensayo

 

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2 Respuestas a “Proyecto “El niño ampliara su conocimiento de lectura y escritura aprendido en la escuela por medio de software educativo basado en juegos interactivos”

  1. jose romero

    mayo 7, 2012 at 9:35 pm

    Muy interesante.Cual es el software, donde se puede conseguir tengo un problema parecido podiras ayudarme

     
    • doominy

      mayo 9, 2012 at 10:56 pm

      El software se llama “Lecto Escritura Adaptada” y lo puedes descargar desde aqui http://www.mediafire.com/?synsiuu2n9crop4 en la carpeta abre el archivo llamado “menuppal” en el navegador de tu preferencia para que el software inicie.

       

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